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Das Metaverse ist bereits angekommen. Hier ist, was das eigentlich bedeutet

Als Cathy Hackls Sohn zu seinem 9. Geburtstag eine Party schmeißen wollte, bat er nicht um Gefälligkeiten für seine Freunde oder Themendekorationen. Stattdessen fragte er, ob sie die Feier auf Roblox abhalten könnten. Auf der digitalen Plattform, die es den Nutzern ermöglicht, eine Vielzahl von Spielen zu spielen und zu erstellen, würden Hackls Sohn und seine Freunde als virtuelle Avatare an der Party teilnehmen.

„Sie hingen rum, spielten und gingen zusammen zu anderen Spielen“, sagt sie. „Nur weil es in einem virtuellen Raum passiert, wird es nicht weniger real. Für meinen Sohn ist es sehr real.

Die Vergeblichkeit, im Januar eine pandemiefreundliche Outdoor-Veranstaltung zu organisieren, war nicht der einzige Grund, warum Hackls Sohn sich für eine digitale Veranstaltung einsetzte. Roblox mag vielen über 25 Jahren unbekannt sein, aber die 13-jährige Plattform boomt. Es ist auf den meisten Desktop- und mobilen Plattformen verfügbar und gleichzeitig ein Ort für kostenlose Spiele, eine Erstellungsmaschine, die es Benutzern ermöglicht, eigene neue Aktivitäten zu generieren, und ein Marktplatz, um diese Erfahrungen zu verkaufen, sowie Nebenprodukte wie Outfits für einen personalisierten Avatar.

Was ist Metaverse?

Metaverse neleri değiştirecek? Haberler

Es ist auch Teil der „Metaverse“. Die Idee einer zentralisierten virtuellen Welt, eines „Ortes“ parallel zur physischen Welt, war einst ein von Technikbegeisterten geliebtes Nischenkonzept, das dieses Jahr in die Mainstream-Landschaft gelangt ist, wie die Entscheidung von Facebook im Oktober, sich in Meta umzubenennen, verkörpert.

Millionen von Menschen verbringen täglich Stunden in virtuellen sozialen Räumen wie Roblox und Fortnite. Das Interesse an rein digitalem Eigentum – und der Technologie, von der Befürworter glauben, dass sie die Sicherheit persistenter virtueller Erfahrungen gewährleisten kann – ist dramatisch gestiegen, wobei nicht fungible Token (NFTs) und Kryptowährungen Schlagzeilen machen.

Auch virtuelle Produktivitätsplattformen nehmen zu, wobei Facebook und Microsoft neue Möglichkeiten der Online-Zusammenarbeit ankündigen. Nike bereitet sich laut Analysten sogar auf den Verkauf virtueller Sneaker vor. Hybride Büros, videobasierte Bildung und soziale Online-Communitys sind nur einige der Möglichkeiten, wie ein Großteil unseres Lebens – im Guten wie im Schlechten – in digitalen Räumen verbracht wird.

Leute wie Hackl gehen schon seit Jahren in diese Richtung.

Nachdem sie Ende der 2000er Jahre in die VR eingeführt wurde, sagt Hackl, sie habe sich „sehr hart daran beteiligt“. Sie richtete ihre Medienkarriere auf filmische Virtual-Reality-Arbeit um und arbeitete dann mit Headset-Herstellern zusammen, um schließlich als „VR-Evangelist“ für das HTC Vive-Headset zu arbeiten. Heute sagt sie, sie sei als „Patin des Metaversums“ bekannt.

Für viele jüngere Menschen, wie ihren Sohn, ist ein solcher Drehpunkt gar nicht nötig: Sie wachsen mit der Erwartung auf, dass ein Großteil ihrer Zukunft im Metaversum liegt. Es könnte an der Zeit sein, dass der Rest von uns einsteigt – ob es uns gefällt oder nicht.

Metawas?

Metaverse nedir? Gelecek burada! | Teknoloji Haberleri

Das Wort „Metaverse“ wird oft auf Neal Stephensons dystopischen Cyberpunk-Roman Snow Crash von 1992 zurückgeführt, und viele sehen eine neuere Inspiration in dem schillernden Labyrinth von Erfahrungen im Herzen von Earnest Clines Roman Ready Player One aus dem Jahr 2011. Das Metaverse ist jedoch weit von Science-Fiction entfernt. Es ist nicht einmal neu.

Online-Communitys gibt es mindestens seit Mitte der 1980er Jahre und wuchsen in den 1990er Jahren mit Chatrooms, AOL Instant Messenger und den ersten Social-Media-Sites. Das Spiel World of Warcraft wurde in den frühen 2000er Jahren für Millionen zu einer hartnäckigen sozialen Szene, und Communitys sind innerhalb und um Spiele herum immer weiter entstanden. Sich bei Fortnite anzumelden, mit Freunden über eine Konsolenplattform zu chatten und mit ihnen in ein Spiel zu starten, ist heute vor allem für jüngere Generationen eine ebenso soziale Erfahrung wie die meisten anderen physischen Interaktionen.

Ob in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) oder einfach auf einem Bildschirm, das Versprechen des Metaversums besteht darin, eine größere Überschneidung unseres digitalen und physischen Lebens in Bezug auf Reichtum, Sozialisation, Produktivität, Einkaufen und Unterhaltung zu ermöglichen. Diese beiden Welten sind bereits miteinander verwoben, kein Headset erforderlich: Denken Sie an die Uber-App, die Ihnen per Standortdaten mitteilt, wie weit das Auto entfernt ist.

Denken Sie darüber nach, wie Netflix das bewertet, was Sie zuvor gesehen haben, um Vorschläge zu machen. Denken Sie darüber nach, wie der LiDAR-Scanner auf neueren iPhones einen 3D-Scan Ihrer Umgebung durchführen kann. Im Kern ist das Metaverse (vielen auch als „web3“ bekannt) eine Weiterentwicklung unseres aktuellen Internets.

Wie Metaverse unsere sozialen Beziehungen verändern wird

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„In 10 Jahren hast du deine Brille auf, aber sie ist nur eine Sonnenbrille, die dich in die Metaverse-Erfahrung einführen kann“, sagt John Riccitiello, CEO von Unity und Macher eines Videos Game-Engine, die zunehmend verwendet wird, um immersive Erlebnisse auf anderen Plattformen zu entwickeln. „Sie gehen an einem Restaurant vorbei, schauen es sich an, die Speisekarte erscheint. Was deine Freunde darüber gesagt haben, taucht auf.“

Für Riccitiello ist der aufregendste Teil des Metaversums, was es für unsere Beziehungen bedeuten könnte.

Die Idee, dass wir uns vielleicht „wie zusammen fühlen, wenn wir es nicht sind“, argumentiert er, könnte wahrscheinlich jemanden dazu bringen, ein Unternehmen auf Augenhöhe mit Facebook und Apple zu gründen.

Banken und Investoren nehmen das zur Kenntnis.

„Es besteht eindeutig der Wunsch, in diese Richtung zu gehen“, sagt John Egan, CEO von L’Atelier BNP Paribas und Investmentanalyst mit Fokus auf neue Technologien. „Dieses Metaverse-Konzept gibt uns die Möglichkeit, jedes Universum zu erschaffen, das wir uns jemals vorgestellt haben.“

Mehr als ein soziales Netzwerk

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Hackls Sohn war nicht der einzige, der im vergangenen Jahr eine Geburtstagsparty auf Roblox veranstaltete. Der 16-jährige Schöpfer des Roblox-Spiels Math Obby, der den Benutzernamen 0bid0 trägt, hat sich selbst eine Party geschmissen, zu der er nicht nur Freunde aus der Schule und Twitter, sondern auch Fans des Spiels einlud. „Wegen der Pandemie konnte ich im wirklichen Leben keine Pläne schmieden, also habe ich die Chance genutzt, einen coolen Ort für die virtuelle Veranstaltung zu bauen“, erzählt er.

Kinder sind nicht die einzigen, die in die Metaverse-Brecher waten. Paul Tomlinson, 41, arbeitet seit Jahren aus der Ferne, lebt mit seiner Familie im ländlichen Maine und verwaltet die Steuer- und Finanzverarbeitungssoftware für eine Firma, die mit Kommunal- und Landesregierungen zusammenarbeitet. Der Job sei „nichts sexy“, sagt er, aber es bedürfe, eine große Datenmenge gleichzeitig im Blick zu haben. Vor einigen Jahren bedeutete dies, dass auf seinem Schreibtisch vier verschiedene Computermonitore standen. Die umständliche Büroeinrichtung war bereits eine schwierige und unordentliche Lösung, aber wenn man eine störende (aber entzückende) Katze hinzufügte, wurde es unhaltbar.

Tomlinson hatte sich schon immer für virtuelle Realität interessiert, aber erst als er das Oculus Quest-Headset ausprobierte und eine Produktivitäts-App namens Immersed kennenlernte, fand er die Antworten auf sein Arbeitsproblem. Immersed verbindet sich mit Ihrem Computer und richtet im Headset einen Arbeitsbereich ein, der mehrere virtuelle Bildschirme ermöglicht, die Sie nach Belieben anordnen oder in der Größe anpassen können. Und vor allem für Tomlinson ist es für Katzen sehr schwierig, sich mit virtuellen Desktops herumzuschlagen.

„Innerhalb einer Woche habe ich die Monitore von meinem Schreibtisch genommen“, sagt er. „Es hat mein Leben einfach so viel besser gemacht.“

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Seit mehr als zwei Jahren setzt er für seine 40- bis 50-Stunden-Wochen fast ausschließlich Virtual Reality ein: „Wenn es sich nicht um ein geschäftskritisches Meeting handelt, nehme ich das Headset normalerweise nicht ab.“

Immersed VR hat bereits Millionen an Investitionen eingebracht und in verschiedenen Rollen mit Facebook, Microsoft und Samsung zusammengearbeitet. Und für Unternehmen, die Headsets entwickeln, bietet die COVID-19-Aufarbeitung eine Gelegenheit, genau das zu tun, was Renji Bijoy, Gründer und CEO von Immersed VR, vorschlägt, was darauf hindeutet, dass VR weniger eine Neuheit als vielmehr ein Werkzeug für die Lebensqualität ist.

Nur wenige Unternehmen wollen diesen narrativen Wandel mehr als Facebook, jetzt Meta. Das soziale Netzwerk, dem die VR-Marke Oculus gehört, hat sich weit in die Zukunft gelehnt, die es verspricht. Spät im Sommer kündigte Facebook Horizons Workrooms (durch den Einsatz von Oculus Quest) als Alternative zu den Zoom-Meetings an, die für viele Remote-Mitarbeiter alltäglich geworden sind. (Facebook lehnte mehrere Anfragen ab, einen Kommentar zu dieser Geschichte abzugeben.)

Im Moment scheint es für die meisten Mitarbeiter weltweit noch ein weit entfernter Traum zu sein, einen Teil eines Arbeitstages im Metaversum zu verbringen. Tomlinson erkennt dies. Seine Kollegen brauchten eine Weile, um sich daran zu gewöhnen, dass er normalerweise in Gruppen-Videomeetings als Avatar auftritt und seine Familie „nicht so verliebt“ ist wie er. Dennoch sieht er sich als „Pionier“ der Zukunft und fühlt sich in dieser Rolle wohl.

„Ich bin ein Ausreißer, und es ist gut, dass wir Ausreißer haben, die sich nicht so schnell langweilen“, sagt er. „Ich habe keine Probleme damit, mir acht Stunden am Tag Kisten vors Gesicht zu schnallen. Ich kann das machen.“

Echtes Geld im Metaverse

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Eine neue Art des Arbeitens von zu Hause aus ist nur ein Teil dessen, was das Metaverse denen bieten kann, die Geld verdienen. Ein typisches Beispiel: Metaverse-Unternehmerin Carrie Tatsu, 48. Sie hat über 15 Jahre damit verbracht, ihren Lebensunterhalt damit zu verdienen, Avatare, Haustiere und Zubehör für Bürger von Second Life zu entwerfen, zu vermarkten und zu verkaufen, einem Spiel, das 2003 als leere digitale Welt auf den Markt kam Benutzer könnten Land kaufen und echtes Geld für anpassbare Kleidung in der Welt ausgeben. (Wenn Sie denken, dass das sehr nach Metaverse klingt, das derzeit von Big Tech angepriesen wird, haben Sie Recht.) Tatsu schloss sich einem Moment der Unzufriedenheit mit ihrem Marketingjob an. Weil sie Katzen mag, hat sie sich ein Haustier für ihren Avatar gekauft. Die Entscheidung startete ihre Karriere.

„Ich dachte, na ja, weißt du, ich denke, ich kann eine bessere Katze abgeben“, sagt Tatsu.

Es dauerte nicht lange, bis sie und ihr Ex-Mann ein Geschäft, Zooby, gründeten und genug verdienten, um ihren Job in der physischen Welt zu kündigen, um sich ganz auf die Herstellung von Second Life-Haustieren und -Zubehör zu konzentrieren. Sie bemerkte schnell, wie andere Spieler echte Verbindungen zu diesen virtuellen Tieren schmiedeten. „In meiner Sichtweise gab es einen Paradigmenwechsel“, sagt sie. „Das war nicht so, als würde man einem Videospiel beitreten und an einem Ego-Shooter teilnehmen. Das war eine sehr emotionale Bindung an etwas, das nicht körperlich war.“

Bei Roblox war diese Art von Hektik schon immer Teil des Spiels.

„Sie können sich eine Zukunft vorstellen, in der ich in den [virtuellen] Hutladen gehen kann, und ich habe eine sehr nahtlose Erfahrung, um meinen Hut, den ich erstellt habe, anzupassen, und jetzt kann ich diesen Hut möglicherweise an andere Leute im Metaversum verkaufen.“ sagt Chief Product Officer Manuel Bronstein. „Wir haben es den Leuten sehr leicht gemacht, diese Kreationen zu monetarisieren.“

Viele von denen, die dieses Potenzial nutzen, sind junge Nutzer. Josh Okunola zum Beispiel ist ein 17-jähriger Digital Artist aus Nigeria, der derzeit in London studiert und seit 2014 Roblox spielt. Nach einigen Jahren des Erkundens wurde er neugierig auf die Entwicklungstools der Spiele und die Verwendung sein eigenes künstlerisches Talent auf der Plattform. Im Jahr 2018 saldierte er seinen ersten Roblox-Gehaltsscheck – für 7 US-Dollar – obwohl er sagt, dass seine Eltern ihn nicht für echt hielten, weil er ihn nicht von PayPal abheben konnte, sondern ihn nur für digitale Güter ausgeben konnte.

Mit Blockchain-basierten Spielen können Spieler die Zeit, die sie verbringen, in Kryptowährung umwandeln. In der beliebten Axie Infinity kaufen, trainieren und züchten Spieler Pokemon-ähnliche Kreaturen, die selbst NFTs sind, die jeweils einzeln in der Ethereum-Blockchain registriert sind. Ein aktiver Marktplatz ermöglicht es den Spielern, die Kreaturen gegen Kryptowährung zu verkaufen. Axie Infinity hat während der Pandemie große internationale Popularität erfahren; Besonders die Philippinen haben ein starkes Wachstum erlebt, da Spieler jeden Alters das Spiel nutzen, um Geld zu verdienen. Sie müssen drei dieser „Achsen“ besitzen, bevor Sie das Spiel überhaupt spielen können, und derzeit liegen die günstigsten Kreaturen auf dem Markt über 100 US-Dollar.

Diese rein digitalen Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt zu verdienen, inspirieren eine junge Generation zu der Überzeugung, dass das Metaverse der Ort ist, an dem sie ihr Glück machen können.

„Schließlich konnte ich 1.000 Dollar von der Plattform auszahlen“, sagt Okunola über seine Roblox-Kunst. „Meine Eltern waren [in] Schock, weil es sehr selten war, dass ein 16-Jähriger in kurzer Zeit so viel von einem Nebenhobby machte.“

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Reality-Check

Wenn es jemals eine Hoffnung gab, Kinder außerhalb der Bildschirmzeit zu entwöhnen, wurde sie durch die Pandemie zunichte gemacht. Eine von der DAK-Gesundheit veröffentlichte deutsche Studie https://www.dak.de/dak/gesundheit/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2295548.html#/ ergab, dass die Nutzung von Social Media und Videospielen im Jahr 2020 gegenüber 2019 bei Kindern zwischen 12 und 17 Jahren um mindestens 60 % zugenommen hat. Stellen Sie sich jetzt nicht nur einen Bildschirm vor, sondern eine Welt.

Tatsu ist Mutter von zwei Kindern und besteht trotz ihrer erfolgreichen Karriere im digitalen Raum darauf, dass ihre Kinder so viel Zeit wie möglich in der realen Welt verbringen.

„Für Menschen ist es so wichtig, im wirklichen Leben mit Menschen zusammen zu sein“, sagt sie. „Und ich denke, wenn Kinder in diesem Raum aufwachsen, müssen die Leute Möglichkeiten haben, sich zu engagieren, hier an einer Blume zu riechen, einen Weg zu gehen, eine echte Unterhaltung mit Ihrem Freund zu führen und einen Ball zu werfen. Ich meine, obwohl Sie das simulieren können, ist die Simulation nicht dieselbe. Und so tun mir meine Kinder in gewisser Weise leid.“

Wir alle haben in digitalen Räumen weit mehr zu befürchten als nur die verbrachte Zeit. Die sehr wahrscheinliche Vorstellung, dass die technologische Innovation in diese Richtung geht, trägt wenig dazu bei, ob dies die Richtung sein sollte, in die wir gehen.

Wenn das Metaverse im Wesentlichen eine Erweiterung des Internets ist, das wir derzeit haben, muss man nur an die unzähligen Probleme denken, die wir in unserer Online-Existenz noch lösen müssen – Hacking, Catfishing, Belästigung, Hassreden –, um zu sehen, wie gefährlich eine Zukunft ist auf Metaverse könnte sein.

Das Beratungsunternehmen GlobalData weist auf Bedenken hin, wie träge Regierungen, insbesondere die USA, in Bezug auf Cybersicherheitsprobleme wie den Anstieg künstlicher Intelligenz ermöglichter Fehlinformationen, einschließlich Videos, die als Deepfakes bekannt sind, vorgehen.

„Diese falschen Bilder – wieder zurück zu Deepfakes – werden nicht nur verwendet, um Benutzer dazu zu bringen, persönliche Daten preiszugeben, sondern auch aus politischer Sicht, um sie davon zu überzeugen, dass etwas passiert ist, das nicht passiert ist oder einfach nicht wahr ist“, Charlotte Newton, ein thematischer Analyst bei GlobalData, sagt.

„Es ist wichtig zu erkennen, dass es fünf wirklich wichtige Probleme gibt, die wir im mobilen Internet noch nicht gelöst haben: Datenrechte, Datensicherheit, Radikalisierung, Fehlinformationen und Plattformmacht“, sagt Matthew Ball, Autor des in Kürze erscheinenden The Metaverse: And How es wird alles revolutionieren. „Wenn die grundlegende Prämisse des Metaversums darin besteht, dass wir mehr Zeit, Arbeit, Freizeit, Reichtum und Existenz in virtuellen Welten verbringen, dann verschärft sich per Definition jedes dieser fünf Probleme. Die Menge der erfassten Daten und die Bedeutung dieser Daten steigen oder die Risiken von Datenverlusten werden verschärft.“

Es gibt vielleicht einen Grund, warum viele fiktive Prüfsteine für eine Metaverse, darunter Ready Player One und Snow Crash, in düsteren Dystopien stattfinden.

„Das Metaverse wird auf keinen Fall bei Dingen wie Einkommensungleichheit oder Nahrungswüsten helfen, Menschen, die keine Lebensmittel kaufen können, Ungleichheiten und Zugang zur Gesundheitsversorgung“, sagt der Science-Fiction-Autor Ted Chiang, auf dessen Arbeit der Film Arrival aus dem Jahr 2016 basiert. „Keines dieser Dinge sind Dinge, die Sie durch Metaverse liefern können.“

Metaverse: Die Vision

Wahre Fans würden da anderer Meinung sein. Sie glauben, dass Metaverse Vorteile für alle hat, dass es den Zugang, die Chancen, die sozialen Netzwerke und die psychische Gesundheit erweitern kann. Obwohl selbst sie zugeben müssen, dass vieles von dem, was das Metaverse bewirken kann, immer noch spekulativ ist und von einem Zusammentreffen von Ereignissen abhängt – von der Hardwarebereitstellung bis zur Entwicklung der Dateninfrastruktur, von sehr unscharfen Zeitplänen.

Was mit Sicherheit existiert, argumentieren Befürworter wie Tatsu, ist das bereits erkannte Potenzial des Metaverses, Empathie zu steigern und Freundlichkeit zu inspirieren.

„Ich denke, wenn man sich in einem virtuellen Raum befindet, sind sie normalerweise kleiner, sie sind normalerweise intimer. Und ich denke, wenn wir in diese Welt eintreten, in der Sie Ihren Avatar wirklich anpassen, entwickeln Sie eine intimere Beziehung zu den Menschen, die Sie online haben“, sagt sie. „Auch wenn Sie sich hinter einem Bildschirm oder einem Headset befinden, sehen Sie immer noch jemanden.“

Vor einigen Jahren machte ein surreales YouTube-Video seinen Weg durch das Internet. Mitten in einer normalen VRChat-Sitzung, die selbst ein Moshpit aus kollidierenden Avataren und frenetischem Voice-Chat ist, hatte ein Benutzer, der einen Ganzkörper-Tracking-Anzug trug, anscheinend einen Anfall. Die Episode unterstrich nicht nur die tatsächliche Distanz zwischen Menschen in virtuellen Räumen, sondern auch die wachsende Sorge um die Person hinter einem roten Roboter-Avatar.

Hackl sieht den bevorstehenden Technologiewandel als Chance, eine integrativere Mission und einen inklusiveren Zweck zu gestalten. „Ich habe das Gefühl, dass wir an der Druckmaschine der Zukunft arbeiten“, sagt sie, „um, sagen wir, eine Sprache zu bewahren, die bald verschwinden wird. Wenn Sie in der Lage sind, nicht nur in einem flachen Video zu behalten, sehen Sie den Ton und sehen Sie die Bewegung von Lippen und so. In einer 3D-Performance-Aufnahme und einem tatsächlichen 3D-Video können Sie viele Nuancen der Bewegungen der Zunge und der Zähne sehen, und Sie können die gleichen Tänze sowie Artefakte erhalten. Geschichten, alles Mögliche. Ich glaube, daran arbeiten wir heute, um diese Geschichten für die Zukunft zu bewahren.“

Für sie wird diese Zukunft eine bessere sein, auch dank des Metaversums.

„Wenn ich mir die Architekten des Internets ansehe, waren das alles Männer“, sagt Hackl. „Als Latina-Frau, die sehr öffentlich ist, möchte ich mehr Leute wie mich. Wir müssen Menschen wie mich in diesen öffentlichen Rollen sehen, denn Sie können viel mehr Menschen dazu inspirieren, sich anzuschließen und zu sagen: „Hey, ich bin in dieser metaversen Welt willkommen. Ich kann bauen.’“

Für diejenigen, deren Leben bereits teilweise im Metaversum gelebt wird – trotz seiner Fallstricke und Risiken – hat dieser Bau begonnen.

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